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Desarrollo de la Creatividad y Expresión Plástica : 2ª Intervención en el foro: Creatividad e innovación a través de STEAM (Sciencia, Technology, Art and Maths)

En este espacio en línea, los estudiantes colaboran creando entradas y etiquetando sus nombres para construir conocimiento de manera conjunta

3 de noviembre de 2021

2ª Intervención en el foro: Creatividad e innovación a través de STEAM (Sciencia, Technology, Art and Maths)

 Buenas noches a tod@s,

En mi primera intervención reflexioné y aporté mi visión sobre el concepto de creatividad que el autor Ken Robinson, considerado un experto en temas relacionados con la creatividad, innovación, recursos humanos y calidad de enseñanza.

 En esta segunda aportación quiero hacer hincapié en STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería,  Matemáticas y Artística) que es una manera de enseñar de vanguardia que trabaja las diversas áreas  educativas de forma globalizada y interdisciplinar implicando y fomentando la creatividad,  innovación y motivación del alumnado así como potenciando sus habilidades, capacidades, desarrollando pensamiento crítico, siendo el estudiante el protagonista y el docente como facilitador y guía.

Este enfoque, además, promueve el pensamiento crítico y la solución de problemas a través de la    indagación.  El alumnado aprende haciendo, manipulando diversos materiales, usando medidas            concretas y desarrollando un producto llamativo.

 

Quiero comentar una propuesta STEAM que realizamos en mi centro educativo, el curso pasado,        con el alumnado de 4º de Ed. Primaria público en un centro bilingüe que fomentó la creatividad y         motivación. Realizamos  un taller de pensamiento computacional e inteligencia artificial en el cuál         el alumnado elaboró con Scratch (lenguaje de programación por bloques para introducir al                     alumnado en programación) una inteligencia artificial que identifica hábitos saludables y no                 saludables. El alumnado usó el área de Ciencias Naturales para identificar hábitos saludables y no          saludables, la I.A (ingeniería y ciencia) para entrenarla a identificar hábitos saludables de los no             saludables. El lenguaje de programación (matemáticas) para crear un programa que fuera capaz             de  identificar si el hábito era  saludable o no en función de la respuesta que le pusieras. El                     programa  lo realizaron (Artística) utilizando diversos sprites, dibujos prefabricados o creados por          ellos mismos con diversas animaciones y sonidos. El alumnado realizó la actividad de forma                 cooperativa para llevar a cabo el producto. La creatividad del alumnado fue diversa así como la             innovación en el producto.

Adjunto video de ejemplo aquí.

Una frase célebre de Benjamin Franklin dice "Dime y lo olvido, enséñame y recuerdo, involúcrame y aprendo" pienso que encaja perfectamente con la metodología STEAM.



Bibliografía: 
Una aproximación a la Educación STEAM. Prácticas educativas en la encrucijada arte, ciencia y             tecnología - Lourdes Cilleruelo y Augusto Zubiaga Universidad del País Vasco, UPV/EHU 



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