Buenas noches a tod@s,
En mi primera intervención reflexioné y aporté mi visión sobre el concepto de creatividad que el autor Ken Robinson, considerado un experto en temas relacionados con la creatividad, innovación, recursos humanos y calidad de enseñanza.
En esta segunda aportación quiero hacer hincapié en STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Matemáticas y Artística) que es una manera de enseñar de vanguardia que trabaja las diversas áreas educativas de forma globalizada y interdisciplinar implicando y fomentando la creatividad, innovación y motivación del alumnado así como potenciando sus habilidades, capacidades, desarrollando pensamiento crítico, siendo el estudiante el protagonista y el docente como facilitador y guía.
Este enfoque, además, promueve el pensamiento crítico y la solución de problemas a través de la indagación. El alumnado aprende haciendo, manipulando diversos materiales, usando medidas concretas y desarrollando un producto llamativo.
Quiero comentar una propuesta STEAM que realizamos en mi centro educativo, el curso pasado, con el alumnado de 4º de Ed. Primaria público en un centro bilingüe que fomentó la creatividad y motivación. Realizamos un taller de pensamiento computacional e inteligencia artificial en el cuál el alumnado elaboró con Scratch (lenguaje de programación por bloques para introducir al alumnado en programación) una inteligencia artificial que identifica hábitos saludables y no saludables. El alumnado usó el área de Ciencias Naturales para identificar hábitos saludables y no saludables, la I.A (ingeniería y ciencia) para entrenarla a identificar hábitos saludables de los no saludables. El lenguaje de programación (matemáticas) para crear un programa que fuera capaz de identificar si el hábito era saludable o no en función de la respuesta que le pusieras. El programa lo realizaron (Artística) utilizando diversos sprites, dibujos prefabricados o creados por ellos mismos con diversas animaciones y sonidos. El alumnado realizó la actividad de forma cooperativa para llevar a cabo el producto. La creatividad del alumnado fue diversa así como la innovación en el producto.
Adjunto video de ejemplo aquí.
Una frase célebre de Benjamin Franklin dice "Dime y lo olvido, enséñame y recuerdo, involúcrame y aprendo" pienso que encaja perfectamente con la metodología STEAM.
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